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相比于《英雄联盟》的原创英雄,《风暴英雄》的英雄搬运工作好像更简单,可真的是这样吗?

如何将那些暴雪其他游戏中登场的角色在时空枢纽上还原出来?设计师JOHN \”JOHNZEE\”
HODGSON这一次会好好为你解答!他一直在写关于英雄设计和开发的博客,或者其他的有趣的关于开发《风暴英雄》过程中的话题。此前他已经为我们带来了《风暴英雄》设计师自白:再现暴雪经典英雄。

英雄与反派

几周前我开始写的博文中强调了设计《风暴英雄》中的角色时,使英雄与玩家“设想”中的角色相符的重要性。通过设想,我们抓住角色最核心——玩家最期待这个角色变成什么样子?去找出玩家对英雄可能期待的内容并非如听起来那么简单的工作,尽管已经有不少角色历史可以参考。在过去我们会将新英雄带入时空枢纽的经验中,根据游戏角色自身的设定不同我们往往会遇到以下两个问题的其中一个:“英雄的问题”与“反派的问题”;对于解释此问题,拿《暗黑破坏神》系列角色来举例在合适不过了。

英雄的问题

“英雄的问题”其实就是为《风暴英雄》重新设计在暴雪其他游戏中玩家可使用的角色。这样的英雄就包括了纳兹波、桑娅、维拉这三个来自《暗黑破坏神》系列的角色。(当然关注暴雪嘉年华报道与相关宣传片的玩家肯定知道:还有更多角色将加入!)《暗黑破坏神》系列的英雄角色一大特点就是拥有丰富的主动被动技能来强化自身。同时我们也要认真判定这些英雄最终是属于什么类型。比如,圣教军与野蛮人就很适合作为强壮的战士型英雄。而这些角色丰富的技能让玩家有着多重的内容可以探索,也使得游戏变得更加有趣。而因为技能繁多,所以足以让我们争论半天。

最直接的问题便是如何从众多主动与被动技能中选取四个或五个精华的技能可以匹配《风暴英雄》,而当我们在探索究竟有哪些技能可以很好的抓住这些英雄的灵魂时,总会收到内部反馈告诉我们忽略了这个英雄的中心技能,因为“那就是我玩《暗黑破坏神3》时,所使用的主要技能。”或是类似的回复。

另外,并且那些英雄普遍概念上被认为有趣并具有标志性的技能如果放在《风暴英雄》中无论是与玩法类型还是角色类型都十分不搭调。在所有三代《暗黑破坏神》游戏中,无论玩那个职业,都是在追求对成群的敌人造成高额伤害与保证自身存活之间的极限(如果你是核心向玩家的话)。对于两个游戏下的不同点在于,对《暗黑破坏神》来说是专注于完成各种任务,而对《风暴英雄》我们则更关注于就将这些英雄分为不同类型来组成一支队伍。没必要每个《暗黑破坏神》系列的技能都得打出高额伤害,也没有必要让每个角色都成为刺客,但当然都会以这个英雄的方式展现其强力的一面。

反派的问题

“反派的问题”有些不同,不像那些《暗黑破坏神》中的职业那样可以玩到,这些反派角色玩家都是不能直接控制的——尤其是这系列的Boss角色。我们很了解在面对这些反派角色作为BOSS时应该怎么做。但他们的技能玩家都是可以躲避的,而他们的AI是设定好的,而且《暗黑破坏神》系列的玩家自然特别希望能操控这些BOSS取得胜利。以上这些条件对于一个像《风暴英雄》这样以玩家对抗玩家为主题的游戏都是不适用的。我们必须给这些反派角色与其他角色同样的强度的力量与操作方式,因为玩家可能使用游戏中的任何一个英雄。

我们曾经将恐惧之王迪亚波罗设计的非常狂暴,我们重新一次又一次的设计以找出为何我们所设计的迪亚波罗玩起来都让人觉得十分笨拙,尽管我们已经想方设法忠于原作了。之后当我们意识到了《暗黑破坏神》的角色没必要玩起来的感觉就像在玩原作那样,所有那些《暗黑破坏神》系列中的技能都很“暗黑”,但都更符合玩家所要对抗的迪亚波罗,而不是玩家所使用的迪亚波罗。

解决办法

解决“英雄问题”与“反派问题”的关键在于脱离幻想中对英雄的设定转变到某个特定技能。我们当然非常向最大程度地还原这些角色,但最后我们不得不这样问自己:如果《风暴英雄》中这些角色他们在各自的原作中不存在,那么他们的设定还成立吗?如果没有《暗黑破坏神》,那迪亚波罗作为《风暴英雄》中一个普通的英雄还值得好好玩吗?换句话说,尽管设想归设想,游戏玩法必须放在第一位!

我们认为接下来重新考虑角色该怎么玩,该配什么技能呢是否该加入一些新技能以达到这个英雄设定的理想化状态。比如我们让纳兹波成为了一个强力角色,但他的强力不是直接表现出来的,而是通过召唤生物来造成伤害,将重心放在持续伤害,同时给予自身回复能力。我们这种并非直接体现的伤害方式让巫医变得非常有趣,与其他英雄不同。而参考的《暗黑破坏神》中的技能对于我们所追求的游戏模式并不直接适用,技能的设计也并非根据一套特定的《暗黑破坏神》技能搭配。而对于迪亚波罗,当有设计师提议让他能扔其他角色就像绿巨人那样,因为那似乎会是迪亚波罗所做的事。这让我们换了一种思路来设定迪亚波罗,我们摒弃了许多“施法”技能(也许忠于对迪亚波罗的设定,但在我们使用时,玩法并不搭调。)然后将他设定成了有一丝职业搏击选手味道的英雄。

我们将对于“英雄”以及“反派”的设想中的形象作为游戏内角色的补充,而不是直接地将角色的各个技能拼凑在一起。

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